Let´s a go! – The Super Mario Saga part 1.

Nej, det är inte Luigi (trots rubriken) som den här bloggen är dedicerad, utan Mario. It´s a me Mario som gäller.Världens mest berömda (och älskade) rörmokare tar hoppet i bloggosfären och gör det med stil. Ursprungligen designad som Jumpman är vi övertygad om att han är mannen att göra det. Vad som döljer sig bakom frågetecknet vet ingen. Det kanske är en stjärna, en lök, en svamp eller trogna läsare. Tillsammans gör vi det.

Mario Kart

Det var en gång en 8-bitare

Det är viktigt att påminna läsarna (och fansen) att vad som kom att utvecklas till tidernas största spelsuccé kunde knappast fått en sämre start. För att förstå följetongen med Mario måste man förstå Nintendo och deras tidiga konsol, den berömda 8-bitaren, som vid den aktuella tidpunkten hade sin bas främst i Japan och i de asiastiska länderna, som marknadsstrategerna planerade att gå på export till den glödheta Nord-amerikanska marknaden. Det är möjligt och till och med mycket troligt att expansionen gick för Nintendo på tok för fort då deras första satsning Radar scope sålde bedrövligt dåligt. Bara tusen exemplar av de förväntade och förmodade hundratusentals (somliga på Nintendo trodde även på miljonen) såldes medan resten förblev ouppackade. Året är sent 1980 och Radar Scope är ett tredimensionellt shooter på Arkadnivå som hade högre förhoppningar på sig än de tidigare spel – Sheriff och Space Firebird – som hade släppts på den amerikanska marknaden, omkonverterade av mindre kända spelförlag. Den senare Mario-kreatören Shigeru Miyamoto var själv involverad i projektet och spelet hade sålt som smör i Japan så det var inte speciellt besynnerligt att man hade höga förhoppningar från Nintendos sida.

Radar Scope

Spelet Radar Scope

Resultatet från det initiala misslyckandet var nära att utvecklas till att herrarna bakom Nintendo övervägde att inte fortsättningsvis satsa på den amerikanska marknaden eftersom de två spel som tidigare fanns inte var några dundersuccéer och fiaskot med Radar Scope var mer än kännbar. Hade utvecklingen följt den knackiga banan på den nord-amerikanska marknaden som det dittills gjort vore det otänkbart att spel som Mario & Zelda överhuvudtaget hade nått den svenska spelmarknaden. Dock var det tack vare en envis man vid namn Minoru Arakawa vars svärfar lämpligen var Hiroshi Yamauchi och VD på Nintendo vilken han bönade och bad att konvertera Radar Scope till ett nytt succéspel inom ramen för spelets hårdvara. Den tidigare nämnde Miyamoto tilldelades uppgiften att inneha huvudansvaret för designen av den tilltänkta succén (vilket det nu må vara) trots att han aldrig designat ett spel i hela sitt liv. Miyamoto hade tidigare ”bara” varit biträdande designer och hjälpt till i utformningen av spel som exempelvis Radar Scope och Sheriff. Den andra herren bakom ”lyckas-eller misslyckas” satsningen var den etablerade Gunpei Yokoi som gjort sig ett namn i Japan tack vare att han skapat den i landet mycket uppskattade Games & Watch -serien. Games & Watch innebär för de flesta äldre gamers en första inblick i spelvärlden sedan de spelen ofta kretsade runt en boll som man skall rädda innan den faller ned i ett hål (givetvis under varierande hastigheter) då den första versionen av Games & Watch hette just Ball.

Game & Watch

Första Game & Watch-modellen: AC-01

Historien tar en ny vändning

Vad som sedan kom att utvecklas till en ganska lång följd av berömda spel började i en annan ände än de gjort tidigare. Exempelvis lade man denna gång större vikt vid berättelsen – själva storyn – runt spelet och försökte anpassa spelupplevelsen runt berättelsen när det tidigare varit tvärtom. Tidigare hade det mest kretsat omkring det rent visuella och att man skulle samla poäng/pengar på ett ganska enkelt och okomplicerat vis: bollar skulle hållas i luften, akta sig för fallande block, ta sig upp olika nivåer (ex. Ice Climber) medan det i kreatörernas huvuden nu spirade idéer om olika uppgifter som skulle avklaras och där poängen fortfarande spelade en roll men en betydligt mindre roll än tidigare. Idén om de olika skogarna och grottorna i The legend of Zelda föddes exempelvis när Miyamoto var ute på en skogspromenad i hemtrakterna och letade sig in i olika grottor där det sammanlagda resultatet till stora delar blev det vi ser under de större delarna av det första Zelda-spelet. Vad som kom att utvecklas till karaktären Mario, och därmed också upptakten till det första spelet med honom som huvudkaraktär, baserade sig på vår i Sverige kände Karl-Alfred och hans liv och leverne. Såpass inspirerad av Karl-Alfred var firma Yokoi-Miyamoto att man övertalade Nintendo att köpa rättigheterna/licensen till historien om Karl-Alfreds relationshistorier och man lyckades men bara delvist. Tack vare att Nintendo hamnade i en dispyt med serietidningsförlaget som ägde rättigheterna till Karl-Alfred – King Feature – förlorade man möjligheten att lansera Karl-Alfred (som det huvudsakligen var tänkt) istället för den Mario/Jumpman som det senare blev. Vad man däremot gjorde var att man gjorde om delar av Karl-Alfreds berättelser till sina egna.  Historien förtäljer även att det senare kom några spel med Karl-Alfred i huvudrollen: först som Game & Watch (1981) och därefter som ett fristående spel året därpå. King Feature gick med på att sälja licensen som spelidé först efter att man upptäckt att alternativet – Donkey Kong med Mario eller Jumpman som han ursprungligen hette –  i huvudrollen hade blivit en global succé. Popeye blev inget större spel för Nintendo och påminde för mycket om Donkey Kong (som ju var alternativet) vilket gjorde att Nintendo sedan sålde rättigheterna och licenserna till Atari. Så kan det gå.

Karl Alfred

Som det ursprungligen var tänkt.

Legenden föds

Sista ordet för vilken karaktären som tog sig an den elake gorillan Donkey i Donkey Kong skulle heta var mannen som tidigare hade bett sin svärfar om möjligheterna att göra succé med fiaskot Radar Scope – Arakawa – vilket blev ”Jump Man” för att han ”hoppar upp och ned hela tiden” som ansågs vara det bästa.  I boken Game Over av David Sheff berättar Miyamoto att namnet till gorillan Donkey kommer från japanskans manuke (idiot) som man hittade då man gick igenom ett engelskt lexikon i syfte att matcha den engelskspråkiga marknaden. Nintendo of America (NOA) beslöt sig dock för att ändra namet till Mario efter att det under ett ledningsmöte i Tukwila, Washington, stormat in en arg man som uppretat påtalade att man från företagets sida borde betala mer i ränta. Mannen var en italienare från Brooklyn och hette Mario Segale vilken också råkade var hyresvärd för Nintendos lagerlokaler i samma stad. Med på mötet var herr Arakawa som gick med på amerikanska Nintendos idé att byta namnet på Jumpman efter deras hyresvärds förnamn. En legend hade fötts.

Men röret är fortfarande långt för den berömda rörmokaren. Till att börja med var det inte han som stal det omedelbara strålkastarljuset som spelet Donkey Kong kom att innebära, utan den tillskrevs Donkey självt. Spelet sålde guld på den amerikanska marknaden: 60.000 exemplar såldes och där gorillan Donkey, som ju i spelet är en skurk, hyllades som en sådan stjärna att rollerna var ombytta i det nästföljande Donkey Kong -spelet från 1983 där Mario uppträdde som en skurk och spelets huvudfiende. Orsaken till den flexibla karaktären vi fick se då (och kanske anledningen till hans framskjutna placering i spelvärlden idag) ligger troligtvis i hur Mario designades. Han skulle se lite dum, klumpig och smårund ut passande för många olika roller och situationer under 80-talets tekniska förutsättningar. Besluten att skapa en hatt gjordes för att behöva slippa animera hårstilar under hopp, overallen framhävde armar, mustachen togs fram för att den var enklare än att visualisera en mun. Det var också hur Mario först kom att porträtterats som idén om rörmokaryrket föddes fram efter att en kollega till Miyamoto påpekade att han snarare såg ut som en rörmokare än det snickaryrke han tillskrevs i Donkey Kong.

Jump Man

Känner Ni igen honom?

Mario får en bror och står på egna ben

Eftersom vi skall följa upp med Mario-sagan i spelform under kommande blogginlägg skall vi bara uppehålla oss kort vid det efterföljande spelet Mario Bros som kom direkt efter succén med Donkey Kong. Det var Marios debut som fristående karaktär i vars spel han skall möta sin bror Luigi i syfte slå ut skölpaddor för flest poäng.  Den officiella historien låter berätta att det var Luigis officiella debut som understödjande karaktär till Mario medan det från andra håll påpekas att den Luigi i Mario Bros bara är en grönmålad variant av Mario själv. Även ifall det mesta tyder på att Miyamoto bara lekte med paletterna som påtalats är det trots allt viktigt att ge denna viktiga pusselbit för Mario-legenden ett eget liv och en egen historia som Luigi kan kalla sin egen. Hur han fick sitt namn är oklart och har gett upphov till många varierande historier. Alltifrån ett anagram över det japanska ordet till ”analoga” till en lokal pizzeria i närheten av mr Arakawas kontor vid namn Marios & Luigi´s vilken enligt källor på Internet skall vara belägen i Redmond, Washington. Oavsett vilket kom både Luigi och Mario att i den officiella historieskrivningen att agera som rivaler direkt i det första spelet med en helt fristående Mario men det är en annan historia. Vilket kommer att publiceras i nästa inlägg av The Super Mario Saga – Part 2.

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s