The Super Mario Saga part 4 – Hoppfullt men feltajmat

Mario Bros 2

Kunde Mario hantera den galna försäljningssiffran från föregående spel?

Ett galet hopp

Man brukar säga att man skall (eller bör) sluta när man står på topp. Det hade alltså inneburit att spelvärlden bara fått se tre Mariospel (varav två innehållande Mario i huvudrollen eller med samma namn) vilket naturligtvis hade med facit i hand varit extremt tragiskt. Dock var det givet att en uppföljare till megasuccén Super Mario Bros skulle komma och även om förväntningarna var enorma så kunde utsikten för den blivande fortsättningen på Mario-sagan knappast varit sämre. Orsaken till det torde ligga i de strategiska beslut man tidigare fattat från Nintendos sida att ge designern Miyamoto i princip eget ansvar att leda bolagets forsknings och utvecklingsavdelning som vid det här laget knappast vilade på sina lagrar utan hade flera spel på lager. Spel som exempelvis Zelda hade redan skjutits upp vid flertalet tillfällen, bland annat till följd av det första Mario-spelet, och kunde nu inte vänta längre på sig vilket slukade en väsentlig andel tid för R&D4 avdelningen i allmänhet och Miyamoto i synnerhet. Det japanska Famicom väntade på dess fullbordan och ganska precist när riktlinjerna skulle dras upp för Mario 2 fanns det inte längre någon möjlighet för Miyamoto och dennes allt större arbetsinsats på forskningsavdelningen att koncentrera sig på ett spel i taget. Nintendo/Famicom började bli stora och spelmarknaden behövde en mångfald av spel. Tiden var också inne för speltillverkarna att lansera Famicoms FDS-disksystem som i modern mening motsvarar en extern hårddisk med större lagringsmöjligheter för spel där spelen i sig själva blev billigare. Zelda var det första spel som utvecklades till FDS-systemet.

Mario tappar balansen

Det kanske var ett felaktigt beslut att så nära inpå utveckla såväl spel som spelsystem varpå man i hast skall ta sig an tidernas dittills största spelframgång (den som minns kommer ihåg att den sviten varade i närmare 30 år) men det är alltid lätt att vara efterklok. I kölvattnet till Zelda på Famicom släpptes oavsett uppföljaren, eller Super Mario Bros 2 – Mario Madness som det egentligen heter, och för den som hade förhoppningar, men inte var för ung för att bara spela oavsett vad som släpptes, blev det till en början en gruvlig besvikelse. Som vi minns ifrån tidigare blogginlägg hade speltillverkarna till det första spelet satsat hårt på att fånga upp en så bred spelpublik som möjligt genom att balansera utmaningen till att vara svårt men samtidigt inte hopplöst svårt. Man var även noga med att tillse att spelet skulle vara grafiskt tilltalande men samtidigt erbjuda nya upplevelser så att det inte skulle väcka känslan av upprepningar. Principen var den att det skulle vara ett familjespel för alla åldrar där alla kunde spela (och skulle njuta av spelet) men att intresset för att spela, och att återkomma till spelet, var intakt.

Att Miyamoto inte, på samma sätt som han gjorde med det första spelet, kunde styra och överblicka utformningen av uppföljaren på samma sätt som han gjort tidigare (han var ytterst lite involverad i själva verket) förklarar antagligen varför provresultatet på Super Mario Bros 2 såg närmast grafiskt identiskt ut som det första. Ett faktum som eventuellt kunde ursäktas med dåtidens mått mätt, eftersom det första spelet fortfarande var en storsäljare på marknaden, men som idag hade straffat sig ögonblickligen. Det stora problemet låg inte grafiskt sedan man trots allt försökt utveckla idén med parallella världar, varpzoner osv. inspirerat från det första spelet, utan låg i spelets svårighetsgrad. Spelet hade inte bara blivit svårare än det tidigare spelet utan det hade blivit mycket svårare. Smidiga nivåer hade ersatts med vansinnigt svåra avsnitt som inte sällan krävde att man behövde begränsat med tid för att klara ett hopp mot en Koopa för att via honom klara bredare klyftor än normalt. Senare banor var i princip rena återvinningar av tidigare spel som exempelvis Donkey Kong-spelet och för den kräsne kunde det indikera på en viss fantasibrist samtidigt som nya frusterande inslag hade lagts in som giftiga svampar, varpzoner som skickade spelaren tillbaka ett par nivåer bakåt i spelet osv. Vem minns inte heller bilden av en skakad Toad som man räddade varje nivå bara för att komma med budskapet att prinsessan var i ett annat slott?

För svårt för den amerikanska spelaren – Mario 2 byter skepnad och Luigi hittar en tvillingsjäl

Nintendo beslutar sig när den färdiga produkten har släppts på marknaden att dra i handbromsen sedan man kommit fram till att spelet ”överskred de amerikanska spelarnas skicklighetsnivå” och plågad av tidsbrist samt i skriande behov att fatta snabba lösningar väljer man att samköra och kombinera två spel i ett med en redan färdig plattform som Nintendo bara behövde omdesigna i Mario-tappning. Valet föll på det japanska spelet Doki-Doki Panic, ett spel som Miyamoto paradoxalt nog var mer involverad i än det andra Mario-spelet. Doki-Doki Panic är ett plattformsspel för fyra spelare med både världar, figurer och färdigheter som påminde en hel del om Mario-världens. Dessa fyra valbara figurer hade som uppgift att leta upp och rädda försvunna eller kidnappade barn i en besynnerlig sagovärld och figurerna var i princip designade utifrån Marios, Luigis, eller vad som kom att bli Luigis, Toads och Peachs särskiljaktigheter och/eller kroppsformer. Den andra figuren, längre och gängligare med tillhörande längre hopp men något svårare att styra och kontrollera, hette översatt till Doki-Doki Panic Mama och skulle stå som modell för hur Luigi kom att få sin särpräglade gestalt.

Doki Doki Panic

Super Mario Bros 2 är den utan tvekan största besynnerligheten i Mario-legenden. Aldrig tidigare, eller efter, skulle man få se ett Mariospel som inte innehöll sina Bowsers, sina Koopas, eld-Mario eller ens att man inte tilläts hoppa på sina fiender. Som alla minns tvingades man rycka upp plantor på varierande plattformar och kasta mot fienden. Istället hade man bara designat om karaktärer från ett annat spel och ersatt de med Mario-figurerna samt gjort överhuvudtaget få förändringar i det ursprungliga spelet. Sista gubben hette inte som bekant Bowser utan Wart, en stor groda självutnämnt deklarerad som kejsare över riket Sub-Con, vilken kunde besegras om man kastade in frukt i munnen på honom. Trots att spelet visade sig inte vara annat än Marios egen dröm, och fann sin publik både på den amerikanska och övriga västvärldens spelmarknad; spelet är trots 3o miljoner färre sålda exemplar än ettan det tredje bäst sålda Nintendo-spelet genom tiderna, är det i dagens mening att betrakta som den största avvikelsen i Mario-genren. Räddad bara genom sitt goda rykte, den tillfälligheten att ingen visste vad som låg bakom historien om det andra spelet och en tillfällig svacka vad kreativiteten beträffar.

När tvåan slutligen hade nått den amerikanska marknaden, flera månader senare än planerat, kunde de japanska spelarna redan ladda sina Famicom med Super-Mario Bros 3. Skulle det tredje spelet innebära en tillbakagång till Svampriket och rädda Marios anseende? Svaret kommer i The Super Mario saga part 5.

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s