Boken om Hyrule – nylanserad

Zelda Hyrule Historia

Normalt sett brukar vi inte uppmärksamma andra figurer än de som huserar i svampriket men om personen heter Link, och omgivningarna, Hyrule, gör vi ett kärt undantag. Det var i samband med Zelda-legendens 25-års jubileum som skaparna bakom spelet (Nintendo, duh!) bestämde sig för att släppa ett komplett verk i bokform i syfte att täcka upp allt om spelserien. Boken omfattar fina målningar, gamla kartor och hela berättelsen om Links öden och äventyr.

Boken blev snabbt populär och sålde ut bokstavligt talat över en natt men har nu återigen dykt upp i japanska bokhandlar. Boken gjorde comeback tidigare under December och har sedan dess sålt slut vid två tillfällen varav ett i år. När det nu dyker upp vid ett tredje tillfälle kan våra källor bekräfta att boken kommer nyutsläppas i en ännu mer begränsad upplaga än tidigare. För europeiska handlare har boken listats på japanska amazon.co.jp för smidigare frakt och den finns förstås översatt till engelska. Våra medarbetare har läst boken och kan bekräfta att den är det närmaste en spelupplevelse, fast i bokformat, man kan komma och väl värd sin vikt i guld.

I shoppen säljer vi Zelda-relaterat material i form av bland annat av plånböcker, nyckelringar och mössor.

Annonser

The Super Mario Saga part 6 – Slutet på början

Berättelsen om pojken som blev man och hur Mario kom att träffa en ny prinsessa:

Något senare än planerat presenterar vi härmed den sjätte delen, och sista, av denna hyllningssång till Mario-legenden. Med den tar vi vår gemensamma resa med Mario, som också är en resa ihop med Nintendo, in till vår tids dagar efter att marknaden exploderade på 90-talet. Det här är tiden under och strax efter Super Mario Bros 3 samtidigt som dess uppföljare skulle dröja sig för att sedan dyka upp på en ny konsol. Det här är tidpunkten när Mario gått från sekundär biroll som hoppande snickare och nu kunde räkna ett dussin spel till sitt namn bara genom att titta på Games & Watch-serien. Det första som dyker upp som nymodighet under Eran i kölvattnet av det tredje spelet i genren är den av Gunpei Yokoi tillverkade behållaren i våra dagar känd som Game Boy. Precis som Nintendo tidigare (som Ni minns!) hade haft stor behållning av Mario som draghjälp i syfte att sälja konsoler behövde det nya Game Boy i lika stor utsträckning förlita sig på rörmokarens namn. Man gjorde så genom att förlägga valet av spelutvecklingen på Yokois bord (han drev sin egen R&D1 avdelning) och utan hjälp av Miyamoto.

Game Boy

På tiden det begav sig.

Resultatet av Mario i det nya fick-formatet som Game Boy erbjöd kom att bli spelet Super Mario Land och den tilltänkta spjutspetsen i Nintendos Game Boy-arsenal. Spelet var stort och omfattade inte mindre än 12 varierande nivåer med en mångfald av godbitar för spelaren som nu kastades tillbaka i en tillvaro av TV-spel blandat med en gammal inkörd Game&Watch-upplevelse. Här kunde spelaren manövrera Mario som i sin tur manövrerade både flygplan och ubåtar. Spelstoryn tog Mario återigen bort ifrån Svampriket, precis som det andra spelet till den vanliga 8-bitaren hade gjort, och till det alternativa riket Sarasaland och rakt i armarna på en ny prinsessa som hade hamnat i nöd. Hennes namn var Daisy och den ratade figuren som inte kunde ta ett nej var den mystiske rymdmannen Tatanga. Spelupplevelsen var naturligtvis helt ny för Game Boy med en Mario knappt en tum stor och en ny värld med helt nya förutsättningar. I Sarasaland sparkar du inga Koopa-sköldpaddor utan de exploderar istället i ett debuterande format som var tvunget att revideras senare på grund av att dimensionerna var felaktiga. Något som antagligen låter sig förklaras av att Nintendo hade initiala problem med att lyfta ut den totala spelupplevelsen från vardagsrummen och komprimera ned den till en bärbar liten handstation som passade bra för resor eller i medhavda sammanhang. För nya spelare som har tagit sig an spelet i de moderna 3DS-formaten är spelet en riktig ansträngning för ögonen och frestande för tålamodet. Super Mario Land blev lite som det tidigare tvåan med tanke på att delar av upplevelsen i den aktuella värld man befinner sig i var någonting helt nytt för Mario-sagan. Världen är som bekant helt ny och monster som huvudstampande zombier och robotar med flygande huvuden dyker upp för att aldrig under den historien som varit hittills dyka upp igen. Det enda bestående av Super Mario Land är en uppföljare med kusinen Wario och att prinsessan Daisy dumpade Mario för Luigis skull.

Super Mario Land

Arkivbilder på Super Mario Land. Game Boy.

Game Boy tar täten, konkurrensen hårdnar och i bakgrunden skuggar en igelkott:

Game Boy går vad tiden lider om självaste 8-bitaren i kategorin som bäst sålda spelplattform/konsol och även Super Mario Land tog täten vad försäljningssiffrorna beträffar i förhållande till Super Mario Bros 3. Trots att Miyamoto aldrig varit inblandat i färdigställandet av Super Mario Land utan som vi minns 8-bitarens avskedssång, det tredje spelet. Snart nog så ombildades dock Miyamotos R&D4-avdelning till en särskild EAD-avdelning  (Entertainment and Analysis) med fokus på en helt ny, förbättrad, hemmakonsol vars tanke var att komplettera 8-bitaren för en på sikt, naturlig, utkonkurrering. Det var så här som Super Nintendo Entertainment System (16-bit) kom att se dagens ljus och naturligtvis fick Mario återigen rycka ut för att göra hästjobbet åt en ny konsol som behövde försäljningssiffror. Precis som han hade gjort åt Game Boy åren dessförinnan.

Den nya konsolen kom precis lägligt sedan Nintendo inte längre var ensamma på täppan inom spel och konsolutvecklingsbranschen. Det konkurrerande Sega hade redan släppt en konsol och var i utvecklingsfasen för en ytterligare med sin redan inarbetade huvudfigur, konsolens motsvarighet till Mario, Sonic the Hedgehog. Sonic var en genomtänkt figur och skulle representera det nya, fräscha 90-talet där ett nytt millenium skymtade bara ett årtionde bort. Han var allt det som Mario inte var: snabb, trendig och ansågs ha en fräckt kaxig attityd, i förhållande till den snälle Mario vars inarbetade karaktär inte klarade alldeles för många eller radikala nymodigheter. Sonic kom snabbt att utvecklas till en riktig huvudvärk för Nintendo i såpass stor utsträckning att designeravdelningen såg sig nödsakade att komma med ursäktande utspel om att man skapat sig själva en alldeles för påskyndad utvecklingstakt. Det skulle visa sig vara totalt onödigt för trots Sonics imponerande snabbhet och naturliga tilldragelse blev lanseringen av den nya konsolen, 16-bitaren, ihop med det nya spelet Super Mario World för mycket för Sonic och verkligheten hann ikapp. Tillsammans sålde det mer än bägge de två första Sonic-spelen tillsammans i kombination med att det var både snyggare, fräschare, enklare att spela, bättre musik osv. återvann spelet sina trogna fans som hängt med sedan det första, och satte återigen ett nytt landmärke i försäljningssiffror. Nintendo och Mario hade återvunnit sin position i den obestridliga toppen.

Super Mario world

Mario med sin nya vän Yoshi. Till höger i bild, Bullet Bill.

Med det nya spelet realiserades även de gamla planerna på att introducera en dinosaurie som skulle fungera i rollen som en följeslagare och transportmedel för Mario. Resultatet blev den vänliga Yoshi som hade följt med på ritbordet ända sedan Super Mario Bros och 8-bitarens glansdagar. Problemet hade varit rent tekniskt och/eller grafiskt. Men under det nya formatet växte Yoshi ut till en älskvärd, glupsk, partner till rörmokaren och blev såpass populär att han fick ett eget spel för sig själv utan sin husse Mario. Tillsammans sökte de efter hemliga vägar till stjärngator, slog som på bilden ut gigantiska kulor som kom flygande genom luften,  nya attacker introducerades tillsammans med utökad eldkraft för den specielle eld-Mario. Allting i formatet av det snyggaste Mario-spel som dittills sett världens ljus och Bowser tillbaka i rollen som fruktlös prinsessjägare.

Framtiden såg mycket ljus….eller?

Det var slutet på Super Mario Sagan när Super Mario fortfarande kretsade i spelvärldens antiken. Framtiden skulle visa sig erbjuda långt större tekniska nymodigheter, fler och förbättrade spelmöjligheter och upplevelser samt konsoler som skulle avlösa varandra. Från och med nästa blogginlägg koncentrerar vi oss på Mario i den nya tiden.

The Super Mario Saga part 5 – Miyamotos återkomst

Super Mario Bros 3

Ordningen återställd

I Oktober 1988 hade Super Mario Bros 2 släppts på den amerikanska marknaden, kraftigt försenad tack vare de många bekymmer man hade haft med utvecklingen av det andra spelet samt R&D4 utbyggnad och expansion. Men för de japanska spelarna var allt som vanligt och ett nytt spel hade landat lagom för en ny spelomgång. Spelet var det tredje i Mario-serien och skulle gå till historien som Super Mario Bros 3. Nu var den genialiske Miyamoto tillbaka vid rodret och fattade snabbt beslutet att det var läge att återskapa Mario till det sammanhang där han ansågs höra hemma. Det andra spelet hade, i jämförelse med det första, sålt flertalet miljoner titlar sämre och det kunde inte annat än att betraktas som ett fiasko trots att vi har svaret idag på att de sålda titelupplagorna i princip behöll sig intakta och orubbliga fram till och med introduktionen av Nintendo WII på marknaden. För den amerikanska marknaden (i likhet med väst) innebar förseningarna att alla icke-japanska spelare fick vänta ytterligare två år och två månader innan det stora nöjet att spela den tredje versionen uppenbarade sig men när det väl skedde var ingenting sig likt.

Att Miymoto var involverad i projektet från start blev ganska snabbt tydligt att döma av hur Svampriket och deras respektive karaktärer, Mario inte minst, hade utvecklats. Flertalet nya möjligheter till ”Power up” hade introducerats och låg tidigt på planeringsbordet. Bland annat laborerade man med idén att Mario skulle anta skepnaden av kentaurer och andra mytologiska figurer från sagovärlden vilket resultatet visar aldrig blev av och kunde ses som en idé vilket överlevde den sagoberättelse Mario & co kretsade i den andra upplagan. Genom att experimentera med lite olika sätt att finna sina ”power up” öppnade det omedelbart upp nya möjligheter för hur spelet i övrigt skulle utvecklas. Det var alltså karaktärernas olika valmöjligheter att anta nya skepnader och former som fick bestämma färdriktningen och inte längre plattformen. Nu saknades det inte begränsningar för vad Miyamoto stoppade in för kostymer i Marios garderob. Den mest kända, tvättbjörnskostymen, fick sällskap med både en grodkostym och en mårdhund för att genom spelets gång i tur och ordning kunna flyga, simma och smyga. Vidare kunde Mario även spruta eldbollar som vanligt, fick en hammarkostym, efter nivå fem även en Goomba sko osv.  Beslutet vad kostymdräkterna kunde göra för Mario skapade i sin tur banornas upplägg och det hör till ett av de bästa resultaten i spelhistorien. En hel ny värld uppenbarade sig för generationer av spelare och svampriket hade gått in i en helt ny dimension. Plattformen för framtiden grundlades med det tredje spelet.

Bowser har en plan och utmaningen för framtiden

Med det nya spelet var man även tillbaka omgivna av gamla fiender jämte nya pretedenter som kom med nyhetens behag. Ett dussintals nya förmågor i form av Boom Booms och Boos omgav våra hjältar i deras nya uppdrag att rädda sju kungar från Bowsers sju bortskämda (en lirare har solglasögon) barn under det gemensamma tilltalsnamnet Koopalings. Det skall emellertid snart visa sig att elakingen Bowser hade som uppsåt att yngla av sig kraftigt. Allting skedde som en täckmantel för att uppehålla Mario under tiden som Bowser kunde koncentrera sig under diverse nivåer hur att på bästa sätt charma och ställa sig in hos den åtråvärda prinsessan. Allting ihopkokat tillsammans med små sidouppdrag bestående av att samla sig på mycket Power-ups samt jakten på en särskild nivå-flöjt (i stora skattkistor) som gav spelaren möjlighet att hoppa över flera nivåer. Aktuella flöjt hade Nintendo låtit sig hämta inspiration ifrån deras eget Zelda II. Spelet var dock så stort och innehöll såpass mycket hemligheter att det för de flesta spelare ändå slutade med att man spelade igenom spelets alla nivåer bara för att man inte hittade alla hemligheter.

Mario Bros 3

Marios olika skepnader

Succén var omedelbar. Äran var, i den mån det någonsin varit ”skamfilat”, återupprättad och Mario som dittills hade känt flåset i hälarna från en grön alv med hemvist i Hyrule simmade återigen iväg som den ensamme och ohotade härskaren på spelhimlen. Snabbt nog seglade spelet iväg och knockade ut tvåan i följetongen utan att ens vara i närheten av det första spelet ifråga om sålda titlar. Nu stod vi på randen till  90-talet (trean dök upp i början av 1990) och Mario stod med flaggan i hand och blickade ut tillsammans med sina fans mot ett nytt årtionde fyllt med nymodigheter, konsoler och uppdateringar, mer räfflande spel med större möjligheter och potential till förbättringar. Även konkurrerande företag stirrade sig blinda på Mario-sagan och antog utmaningen i form av en snabbspringande ekorre. Skulle de springa ikapp rörmokaren?

Sonic the hedgehog

I want you....

I nästa nummer….

The Super Mario Saga part 4 – Hoppfullt men feltajmat

Mario Bros 2

Kunde Mario hantera den galna försäljningssiffran från föregående spel?

Ett galet hopp

Man brukar säga att man skall (eller bör) sluta när man står på topp. Det hade alltså inneburit att spelvärlden bara fått se tre Mariospel (varav två innehållande Mario i huvudrollen eller med samma namn) vilket naturligtvis hade med facit i hand varit extremt tragiskt. Dock var det givet att en uppföljare till megasuccén Super Mario Bros skulle komma och även om förväntningarna var enorma så kunde utsikten för den blivande fortsättningen på Mario-sagan knappast varit sämre. Orsaken till det torde ligga i de strategiska beslut man tidigare fattat från Nintendos sida att ge designern Miyamoto i princip eget ansvar att leda bolagets forsknings och utvecklingsavdelning som vid det här laget knappast vilade på sina lagrar utan hade flera spel på lager. Spel som exempelvis Zelda hade redan skjutits upp vid flertalet tillfällen, bland annat till följd av det första Mario-spelet, och kunde nu inte vänta längre på sig vilket slukade en väsentlig andel tid för R&D4 avdelningen i allmänhet och Miyamoto i synnerhet. Det japanska Famicom väntade på dess fullbordan och ganska precist när riktlinjerna skulle dras upp för Mario 2 fanns det inte längre någon möjlighet för Miyamoto och dennes allt större arbetsinsats på forskningsavdelningen att koncentrera sig på ett spel i taget. Nintendo/Famicom började bli stora och spelmarknaden behövde en mångfald av spel. Tiden var också inne för speltillverkarna att lansera Famicoms FDS-disksystem som i modern mening motsvarar en extern hårddisk med större lagringsmöjligheter för spel där spelen i sig själva blev billigare. Zelda var det första spel som utvecklades till FDS-systemet.

Mario tappar balansen

Det kanske var ett felaktigt beslut att så nära inpå utveckla såväl spel som spelsystem varpå man i hast skall ta sig an tidernas dittills största spelframgång (den som minns kommer ihåg att den sviten varade i närmare 30 år) men det är alltid lätt att vara efterklok. I kölvattnet till Zelda på Famicom släpptes oavsett uppföljaren, eller Super Mario Bros 2 – Mario Madness som det egentligen heter, och för den som hade förhoppningar, men inte var för ung för att bara spela oavsett vad som släpptes, blev det till en början en gruvlig besvikelse. Som vi minns ifrån tidigare blogginlägg hade speltillverkarna till det första spelet satsat hårt på att fånga upp en så bred spelpublik som möjligt genom att balansera utmaningen till att vara svårt men samtidigt inte hopplöst svårt. Man var även noga med att tillse att spelet skulle vara grafiskt tilltalande men samtidigt erbjuda nya upplevelser så att det inte skulle väcka känslan av upprepningar. Principen var den att det skulle vara ett familjespel för alla åldrar där alla kunde spela (och skulle njuta av spelet) men att intresset för att spela, och att återkomma till spelet, var intakt.

Att Miyamoto inte, på samma sätt som han gjorde med det första spelet, kunde styra och överblicka utformningen av uppföljaren på samma sätt som han gjort tidigare (han var ytterst lite involverad i själva verket) förklarar antagligen varför provresultatet på Super Mario Bros 2 såg närmast grafiskt identiskt ut som det första. Ett faktum som eventuellt kunde ursäktas med dåtidens mått mätt, eftersom det första spelet fortfarande var en storsäljare på marknaden, men som idag hade straffat sig ögonblickligen. Det stora problemet låg inte grafiskt sedan man trots allt försökt utveckla idén med parallella världar, varpzoner osv. inspirerat från det första spelet, utan låg i spelets svårighetsgrad. Spelet hade inte bara blivit svårare än det tidigare spelet utan det hade blivit mycket svårare. Smidiga nivåer hade ersatts med vansinnigt svåra avsnitt som inte sällan krävde att man behövde begränsat med tid för att klara ett hopp mot en Koopa för att via honom klara bredare klyftor än normalt. Senare banor var i princip rena återvinningar av tidigare spel som exempelvis Donkey Kong-spelet och för den kräsne kunde det indikera på en viss fantasibrist samtidigt som nya frusterande inslag hade lagts in som giftiga svampar, varpzoner som skickade spelaren tillbaka ett par nivåer bakåt i spelet osv. Vem minns inte heller bilden av en skakad Toad som man räddade varje nivå bara för att komma med budskapet att prinsessan var i ett annat slott?

För svårt för den amerikanska spelaren – Mario 2 byter skepnad och Luigi hittar en tvillingsjäl

Nintendo beslutar sig när den färdiga produkten har släppts på marknaden att dra i handbromsen sedan man kommit fram till att spelet ”överskred de amerikanska spelarnas skicklighetsnivå” och plågad av tidsbrist samt i skriande behov att fatta snabba lösningar väljer man att samköra och kombinera två spel i ett med en redan färdig plattform som Nintendo bara behövde omdesigna i Mario-tappning. Valet föll på det japanska spelet Doki-Doki Panic, ett spel som Miyamoto paradoxalt nog var mer involverad i än det andra Mario-spelet. Doki-Doki Panic är ett plattformsspel för fyra spelare med både världar, figurer och färdigheter som påminde en hel del om Mario-världens. Dessa fyra valbara figurer hade som uppgift att leta upp och rädda försvunna eller kidnappade barn i en besynnerlig sagovärld och figurerna var i princip designade utifrån Marios, Luigis, eller vad som kom att bli Luigis, Toads och Peachs särskiljaktigheter och/eller kroppsformer. Den andra figuren, längre och gängligare med tillhörande längre hopp men något svårare att styra och kontrollera, hette översatt till Doki-Doki Panic Mama och skulle stå som modell för hur Luigi kom att få sin särpräglade gestalt.

Doki Doki Panic

Super Mario Bros 2 är den utan tvekan största besynnerligheten i Mario-legenden. Aldrig tidigare, eller efter, skulle man få se ett Mariospel som inte innehöll sina Bowsers, sina Koopas, eld-Mario eller ens att man inte tilläts hoppa på sina fiender. Som alla minns tvingades man rycka upp plantor på varierande plattformar och kasta mot fienden. Istället hade man bara designat om karaktärer från ett annat spel och ersatt de med Mario-figurerna samt gjort överhuvudtaget få förändringar i det ursprungliga spelet. Sista gubben hette inte som bekant Bowser utan Wart, en stor groda självutnämnt deklarerad som kejsare över riket Sub-Con, vilken kunde besegras om man kastade in frukt i munnen på honom. Trots att spelet visade sig inte vara annat än Marios egen dröm, och fann sin publik både på den amerikanska och övriga västvärldens spelmarknad; spelet är trots 3o miljoner färre sålda exemplar än ettan det tredje bäst sålda Nintendo-spelet genom tiderna, är det i dagens mening att betrakta som den största avvikelsen i Mario-genren. Räddad bara genom sitt goda rykte, den tillfälligheten att ingen visste vad som låg bakom historien om det andra spelet och en tillfällig svacka vad kreativiteten beträffar.

När tvåan slutligen hade nått den amerikanska marknaden, flera månader senare än planerat, kunde de japanska spelarna redan ladda sina Famicom med Super-Mario Bros 3. Skulle det tredje spelet innebära en tillbakagång till Svampriket och rädda Marios anseende? Svaret kommer i The Super Mario saga part 5.

The Super Mario Saga part 3 – Genombrott och systemsälj

Ett svårtslaget rekord:

Super Mario Bros

Har vi sett det här förut?

Som vi berörde i förra inlägget tog Super Mario och sin nyfödde bror Luigi klivet ut från arkadmiljön i samband med att Super Mario Bros hade släppts på marknaden. Det markerade även födseln för Svampriket som de allra flesta gamers utforskat vid det här laget. Varje del av Svampriket, senare även Hyrule, är en produkt av designer Miyamotos egen fantasi vars beslut att inkorporera svampar i varierande kulörer var hämtat från Alice i Underlandet. Fram till och med 1985 hade tanken att sälja konsoler jämte spelet (som alla äldre gamers minns så var alltid Super Mario Bros standardspelet man fick med när man köpte sin 8-bitare) på den amerikanska marknaden varit en stor framgång trots djärva beslut från företagets sida att erbjuda en pengarna-tillbaka-garanti om spelet/konsolerna inte sålde. Det var ett djärvt beslut och desto djärvare i åtanke att garantin sjösattes sedan Nintendo of America (NOA) skulle slå sig in i New York som ansågs som en nyckelstad för att ge konceptet en nödvändig skjuts globalt och det faktum att stadens marknad hade plågsamma minnen från tidigare försök från Nintendos sida, då med bland annat Space Radar.

En omedelbar succé

Super Mario Bros var ett genombrott, spelmässigt, som är svårt att begripa under dagens omständigheter. Det kanske inte är så märkligt med tanke på hur mycket arbete som lades ned för att slipa på detaljerna och alla nymodigheter som introducerades till spelet kunde det bara gå åt ett håll, men det är svårt att se hur något liknande skall kunna på samma revolutionerande sätt förändra dagens spelmarknad. Fienderna blev flera och rätlinjigt spatserande mot en ny plattformsupplevelse. Sköldpaddorna, som vi stiftade bekantskap med för första gången i Mario Bros, återanvändes men denna gången var uppgiften att hoppa på dem. Goombas såg ljuset för första gången och var en av de många fiender man kunde plocka bort med hjälp av sköldpaddornas skal som man sköt i deras riktning. Power Ups kunde man ge sig själv i olika former vilket skapade en större Mario, en blinkande Mario (via nymodigheten ”stjärnan”) eller en temporärt eldkastande Mario. Alla nymodigheter vilket man antingen kunde vinna under spelets utförande, genom att hoppa på hemliga block eller frågeteckskuberna, eller förlora om man feltajmade svåra hopp och blev träffad av en fiende. Man skulle samla mynt för att vinna extraliv (”1 up”), kunde vinna mycket terräng genom att frysa tiden. Rör och så kallade ”varp zoner” gav dig möjligheten att  hoppa över flera banor, alla i sig själva en aldrig tidigare skådad upplevelse i form av färg och bildupplevelser efter Miyamotos geniala blick. Handlingen var förvisso inte överdrivet djup men den var betydligt djupare än vad spelvärlden dittills skådat och för spelaren utmynnade varje nivå i utmaningen att man skulle rädda sin prinsessa ”Peach” från den nye elakingen, sköldpadde-drak hybriden Bowsers, eller ”Kung Koopa” (från japansk folklore), klor.

Succén var omedelbar och redan någon månad efter releasen (spelet släpptes under Oktober 1985) knöt Nintendo ihop spelet med Famicon i syfte att öka försäljningen av konsoler. Famicon är den japanska versionen av den i västvärlden klassiska konsolen, 8-bitaren, som vi känner i den här delen på bara ett sätt.

Fami com

Nintendo som den såg ut i Asien

Omvandlat i siffror kan succén med Super Mario Bros analyseras, bortsett från den spelvärld av uppväxande ungdomar man precis var i begrepp att fånga, i siffror som motsvarade 10 miljoner sålda exemplar bara i Februari. Vilket inkluderade både spel och konsol. Alla som var någonting i spelvärlden spelade Mario och bara spelet i sig självt krängde fyrtio miljoner exemplar som var ett rekord som stod sig ända fram till 2009. Även då hette speltillverkaren Nintendo med sitt Wii Sports till Nintendo Wii. Konkurrensen var redan på förväg utsopad och spelet sålde även två decennier senare över 10 miljoner mer än närmaste rival.

Super Mario Bros

Fortsättning följer...

…i nästa inlägg av The Super Mario Saga – part 4

The game is far from over – Super Mario Saga part 2

Game, set and ”Pow” – början på en Era:

Mario Bros

Mario Bros - the game

Som vi skrev om i föregående blogginlägg var Mario Bros det första spelet med Mario som fristående karaktär tillsammans med sin bror Luigi (eller alter ego – bedöm själva) där plattformen var en ganska enkel rörförsedd bana med balkar och rör vilka producerade oändligt med skölpaddor som våra hjältar skulle ta sig an utan att själva bli träffade. För övrigt premiär för sköldpaddorna i Mario-genren. Skillnaden med detta första spel med de senare är/var att hjältarna/rivalerna i det här fallet skulle få ner fienderna genom att hoppa upp och stånga balkarna ovan precis när fienden strax hade passerat eller var på väg att passera. Att ta sig an de från luften var omöjligt och renderade i en säker död. Fienden kastade vid smällar av Mario/Luigi på marken tillbaka på rygg varpå det bara var för hjältarna att skicka skalen ut i evigheten – eller bort ifrån skärmen. Genom att göra så belönades man med guldmynt som strömmade ut ifrån rören och flest insamlade mynt utgick med segern.

Mario Luigi

Gameplay

Mario Bros var ingen omedelbar succé mycket beroende på att arkadmarknaden började nå sin peak och Mario & Co befann sig i en experimentsfas samt var relativt nyetablerade. Att man befann sig i en experimentsfas bekräftades av att Yamauchi ville etablera sig på hemmaspelsfronten och hade ögonen inriktade på nämnda marknad som betraktades som långt mer lukrativ och gångbar. Beslutet var riskfyllt eftersom hemmaspelsmarknaden imploderade i USA och den var huvudfokus. Miyamoto, vid det här laget redan etablerad och erkänd som världens främsta speldesigner, gavs eget ansvar för Nintendos R&D4 projekt som var en i princip helt egen stab för analys och konceptutveckling (R&D står för ”Research and development”) där riktlinjer skulle dras upp för hur man kan revitalisera den stagnerade hemmaspelsmarknaden. Filosofin var enkel och för Nintendo nödvändig: Bra spel säljer konsoler.

Ett nytt koncept tar form – Svampriket:

Både Donkey Kong och Mario Bros hörde till de första så kallade plattformsspelen (linjärt spelande) där det senare spelet fungerade som en språngbräda för hur man kan utveckla plattformsspelen vidare. Bland annat laborerade man med möjligheterna  att både Mario och Luigi borde utvecklas som skepnad i förhållande till sina vanliga, identifikationsbara, jag. Det var i förhållande till detta som idén om Power ups tog form och ansågs som något vilket borde vara en del av spelidén. Vilket med andra ord innebar att både Mario & Luigi kunde ändra storlekar i samband med att man såväl vann som förlorade power ups. Dessa Power ups skulle vidare ges möjligheten att själv utforskas i takt med att man slog sönder klippblock, letade efter hemliga gömställen och ingångar osv. Vad som krävdes var ett litet utforskande av den världen man befann sig i men dock inte på sådant sätt att vare sig letandet eller de uppgifterna man ställdes inför kändes oumbärliga. För att göra så krävdes en bibehållen rätlinjig spelupplevelse, utmaningar som fortfarande höll kvar intresset och varierande utmaningar för att inte skapa känslan av konformitet och upprepningar. För att göra så krävdes att man lämnade arkadspelandet och vinna de varierande åldrar som hade som intresse att spela intressenta och utmanande spel framför den egna TV-apparaten samtidigt som det garanterade att man också investerade i en konsol. Nintendos uppsving på hemmaspelsmarknaden och födseln av Marios svamprike gick hand i hand.

Super Mario Bros

Tidernas kändaste spelstart.

I nästa inlägg – The Super Mario Saga – Part 3